domingo, 3 de noviembre de 2013
Una empresa sin jefes y muy exitosa: la vida intima de Valve
Bienvenido a la tierra sin jefes.
Imagínese una compañía en la que todo el mundo es igual y los gerentes no
existen. Un lugar en el que los empleados se sientan donde quieren, eligen en lo
que quieren trabajar y deciden el salario de sus colegas. Además, una vez al año
todos los empleados se van de vacaciones juntos.
Pues ese lugar existe y se llama Valve.
El desarrollador de videojuegos causó revuelo cuando se filtró en internet un
manual que detallaba su estructura atípica. Ahora, en una entrevista muy poco
común, uno de los trabajadores le revela a la BBC los entresijos de la
compañía.
"Somos una organización plana, así que yo no rindo cuentas ante nadie y nadie
tiene que rendir cuentas ante mí", explica DJ Powers.
"Somos libres de elegir trabajar en lo que consideremos que es más
interesante".
"La gente te hace preguntas sobre lo que estás trabajando. Y la respuesta no
consiste en ponerse a la defensiva sino en iniciar una conversación y asegurarse
que todo el mundo le dedica tiempo al otro".
En Valve hasta los muebles son atípicos.
Mientras otras compañías tienen una disposición del espacio de trabajo fija,
los escritorios en la sede de la compañía en Bellevue, en el estado de
Washington, están dotados de ruedas.
"Nos movemos por todos los sitios y no nos gusta que eso nos tome mucho
tiempo", afirma Powers.
"Nos agrupamos en equipos en función a las características o para terminar un
juego y luego nos volvemos a dispersar en nuevos grupos".
"La posibilidad de recoger todo, desplazarte y estar en otra oficina en 20
minutos en vez de hacerlo en un día y medio es muy atractiva".
"Yo probablemente he cambiado mi escritorio 10 veces en tres años".
"Simplemente necesitas desplazarlo fuera de la oficina, llevarlo al
montacargas y vas al piso que necesites".
Los juegos de Valve -que incluyen las series de Half-Life, Portal, Dota and
Left 4 Dead- son conocidos tanto por su alta calidad como por ser éxito de
ventas.
Su tienda online, Steam, ayudó a popularizar la idea del mercado
digital años antes de que saliese la App Store, la tienda de Apple.
Ahora algunos sugieren que el nuevo sistema operativo de Steam podría afectar
al mercado de los videojuegos de consola.
Se podría pensar que la estructura de la compañía es la plataforma perfecta
para que los trabajadores dediquen todo su tiempo a proyectos personales que les
apasionan.
¿Entonces cómo surgen estos complejos productos?
"Una de las maneras en las que funcionan las cosas en Valve es que se forma
una masa crítica", explica Powers.
"Hay muchas ideas sobre lo que es divertido de trabajar".
"Pero a no ser que puedas encontrar a las personas indicadas para trabajar
contigo, tendrás muchos problemas para conseguir los recursos que necesitas para
hacerlo".
Los asesores de gerencia tradicionales quizás se estremezcan al pensar lo que
esto implica, pero el profesor Cliff Oswick de la Escuela de Negocios Cass,
quien ha estudiado otros experimentos de lo que él llama "el no liderazgo",
elogia el modelo.
"Esta es la forma más extrema que he visto del despojo total de liderazgo",
explica. "Lo que más me gusta es que promueve la idea del diálogo, la idea del
compromiso colectivo".
A su juicio, el modelo funciona en este caso porque Valve atrae a
desarrolladores de élite.
Pero Powers sugiere que hay otra razón tras el éxito.
"No funciona porque seamos el 1% del 1%, o como lo quieras poner. Funciona
por la filosofía del proyecto original. Gabe (Newell) y el equipo con el que
creó Valve contrataron a gente con su misma mentalidad".
"Así es como hemos conseguido que la empresa funcione de forma efectiva por
un largo periodo de tiempo bajo esta estructura, porque se diseñó así desde el
principio".
El sistema de jerarquización es otro aspecto curioso.
Los empleados que trabajan en un mismo proyecto evalúan las capacidades
técnicas de los otros, la productividad, la capacidad para trabajar en equipo y
otras contribuciones.
Luego esa información se usa para crear un comité de líderes general que
ayuda a determinar lo que se le paga a cada empleado.
Pese a que la experiencia de Valve sugiere que el sistema puede funcionar,
Oswick advierte que también puede fallar en el caso de que la compañía enfrente
contratiempos financieros.
"La presión entre iguales es una forma fantástica de organizar un negocio.
Siempre y cuando la gente esté bien pagada, no les importa estar entre los que
menos ganan".
"Pero en el momento que los recursos empiezan a escasear, aumenta la
competencia, se crean conflictos, tensiones, jerarquías y surge la preocupación
sobre los posicionamientos y las relaciones".
Es algo a tener en cuenta en un momento en el que se espera que Valve se
embarque en una potencialmente costosa incursión al hardware.
Mientras tanto, los empleados se toman una semana de vacaciones con todo
pagado.
Periódicamente, la compañía envía a sus más de 300 miembros y a sus familias
a un resort tropical; el viaje más reciente fue a Hawai.
La idea de pasar el tiempo libre con los compañeros de trabajo puede sonar a
pesadilla para algunos, pero Powers asegura que es algo que él y sus colegas
esperan todos los años.
"Viajamos juntos una vez al año y es divertido", dice. "Valve tiene el
ambiente de una auténtica familia en muchos aspectos y eso le da la oportunidad
a nuestras verdaderas familias de conocerse mejor entre sí".
Pero también hay algunas advertencias para el modelo de Valve.
En una tierra de iguales, se reconoce que el fundador Gabe Newell todavía
tiene más influencia.
O, tal y como pone en el manual: "De toda la gente en esta compañía que no
son tus jefes, Gabe es el MÁS no tu jefe, si entiendes lo que queremos
decir".
Y en una compañía que asegura que escoger a quién más contratar está entre
las tareas más importantes de los trabajadores -el manual describe esa actividad
como "más importante que respirar"-, se sabe que muchos individuos talentosos no
encajarán.
"La cultura es de una organización plana y no jerarquizada de arriba abajo",
explica Powers. "Y eso no es una situación cómoda para mucha gente".
Después está el hecho de que cuando una organización sin jefes despide
empleados, atrae la atención. La decisión de rescindir el contrato a dos decenas
de trabajadores en febrero pasado copó los titulares de la prensa
tecnológica.
Power no quiere hablar del tema, pero cuando el portal de noticias Verge
entrevistó a dos empleados despedidos, estos parecían haber acabado en buenos
términos con la empresa y dijeron que les habían permitido quedarse con los
derechos de la propiedad intelectual del proyecto en el que habían
trabajado.
Otras compañías pueden rechazar estas ideas y Powers reconoce que sería una
mala idea aplicar el modelo de Valve a un negocio en marcha, pero dice que las
nuevas compañías pueden aprender algunas lecciones.
"Creo que el hecho de que no sigamos instrucciones y no demos instrucciones a
nadie y que se puedan desarrollar las ideas propias y trabajar con cualquiera
que aparezca con una idea o proyecto fortalece", afirma.
"Es una comunidad de respeto y la mejor idea gana sin importar de quién
venga, independientemente de que lleve un año en Valve o haya fundado la
compañía".
Fuente: BBC MUNDO
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